Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Jaringan Tumbuhan Berbasis Android


Authors

  • Dwi Bintang Rabani Universitas Teknolgi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia
  • Muhammad Zakariyah Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.30865/klik.v4i4.1697

Keywords:

Augmented Reality Plants; Plant Anatomy; Android; Unity3D; Learning Plant Anatomy

Abstract

In the world of learning, students' interest in learning is decreasing because they are still using a book media learning system that only contains images and text. Learning systems using text and images seem boring. In the world of education, the use of augmented reality technology as an alternative learning media for students. AR technology makes it easier for users to understand because the 3D objects displayed are more interesting and easy to understand. With marker-based method in augmented reality marker or two-dimensional object marker as a marker that will be read by the camera. The research method applied involves a series of stages that include system analysis, system design, implementation, and testing. From the problems that have been mentioned and the solutions provided by providing the creation of augmented reality applications can help teachers and students regarding learning with new learning methods. the development of applications that I make is expected that students can better understand the learning process. With the development of augmented reality plant tissue recognition applications, Augmented Reality (AR) in strengthening interactive learning experiences for its users. This shows that AR has the ability to change the learning paradigm by providing a more dynamic and interesting experience for users.

Downloads

Download data is not yet available.

References

D. Agustina, A. Mardianti, and R. Fahmi Farid Aziz, ‘Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Jenis - Jenis Tanaman Herbal Berbasis Android’, Seri Pros. Semin. Nas. Din. Inform., vol. 4, no. 1, pp. 218–221, 2020, [Online]. Available: http://prosiding.senadi.upy.ac.id/index.php/senadi/article/view/160/151

R. Seviana, ‘Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Pembelajaran Geografi Materi Planet di Tata Surya’, Geodika J. Kaji. Ilmu dan Pendidik. Geogr., vol. 6, no. 2, pp. 198–208, 2022, doi: 10.29408/geodika.v6i2.6122.

N. I. Larasati and N. Widyasari, ‘Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Terhadap Peningkatan Pemahaman Matematis Siswa Ditinjau Dari Gaya Belajar’, FIBONACCI J. Pendidik. Mat. dan Mat., vol. 7, no. 1, p. 45, 2021, doi: 10.24853/fbc.7.1.45-50.

R. Efendi, ‘Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Untuk Deteksi Pengenalan Tanaman Obat Berbasis Android’, IKRA-ITH Inform., vol. 4, no. 1, pp. 35–45, 2020, [Online]. Available: rizalefendi248@gmail.com

A. Puspitasari, B. Rudianto, and M. A. Prasetya, ‘Game Edukasi Pengenalan Tumbuhan Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 3 Berbasis Augmented Reality’, JIKA (Jurnal Inform., vol. 6, no. 1, p. 10, 2022, doi: 10.31000/jika.v6i1.5155.

K. N. Y. Wardani, ‘Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka Di Lindungi (Studi Kasus: Kelas Iv Sdn 03 Sidodadi)’, J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 4, pp. 473–490, 2021.

T. Sekolah et al., ‘Perancangan Augmented Reality Dalam Media Pembelajaran Sistem Anatomi’, J. Inf. Syst. Technol., vol. 01, no. 02, pp. 1–15, 2020.

O. N. Fernandarisky, A. Mahmudi, and H. Zulfia Zahro’, ‘Pengenalan Tanaman Obat Family Zingiberaceae Dan Manfaatnya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android’, JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 4, no. 1, pp. 364–372, 2020, doi: 10.36040/jati.v4i1.2322.

F. R. A. Asep Muhidin1, ‘Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Sebagai Medua Pembelajaran Mengenal Tanaman Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android’, vol. 10, no. 2, pp. 143–151, 2020.

R. M. Lestari and M. Sholeh, ‘Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Tradisional berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Studio.Gometa.io Design and build an Augmented Reality-based Introduction to Traditional Medicinal Plants Application by Using Studio.Gometa.io’, Semin. Nas. Multimed. Artif. Intell. SMAI, vol. 2021, p. 55, 2021, [Online]. Available: https://papersmai.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/smai/article/view/89

A. A. Wahid, ‘Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi’, J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November, pp. 1–5, 2020.

D. S. Purnia, A. Rifai, and S. Rahmatullah, ‘Penerapan Metode Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi Bantuan Sosial Berbasis Android’, Semin. Nas. Sains dan Teknol. 2019, pp. 1–7, 2019.

A. Nurseptaji, ‘Implementasi Metode Waterfall Pada Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan’, J. Dialekt. Inform., vol. 1, no. 2, pp. 49–57, 2021, doi: 10.24176/detika.v1i2.6101.

A. Ijudin and A. Saifudin, ‘Pengujian Black Box pada Aplikasi Berita Online dengan Menggunakan Metode Boundary Value Analysis’, J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 5, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.32493/informatika.v5i1.3717.

Y. S. Siregar, M. Darwis, R. Baroroh, and W. Andriyani, ‘Peningkatan Minat Belajar Peserta Didik dengan Menggunakan Media Pembelajaran yang Menarik pada Masa Pandemi Covid 19 di SD Swasta HKBP 1 Padang Sidempuan’, J. Ilm. Kampus Mengajar, no. 2, pp. 69–75, 2022, doi: 10.56972/jikm.v2i1.33.

N. Nurrisma, R. Munadi, S. Syahrial, and E. D. Meutia, ‘Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan Karakter Korea’, Inform. Mulawarman J. Ilm. Ilmu Komput., vol. 16, no. 1, p. 34, 2021, doi: 10.30872/jim.v16i1.5152.

I. K. A. A. Putra and I. G. N. A. C. Putra, ‘Development of Augmented Reality Application for Canang Education Using Marker-Based Tracking Method’, JELIKU (Jurnal Elektron. Ilmu Komput. Udayana), vol. 9, no. 3, p. 365, 2021, doi: 10.24843/jlk.2021.v09.i03.p07.

A. Asril, ‘Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pengolahan Data Berobat Karyawan’, Simtika, vol. 3, no. 2, pp. 28–33, 2020, [Online]. Available: http://lppm.undhari.ac.id/ejournal/index.php/simtika/article/view/74%0Ahttp://lppm.undhari.ac.id/ejournal/index.php/simtika/article/download/74/53

t bayu Kurniawan and Syarifuddin, ‘Perancangan Sistem Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman Pada Cafetaria NO Caffe di TAnjung Balai Karimun Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL’, J. Tikar, vol. 1, no. 2, pp. 192–206, 2020, [Online]. Available: https://ejurnal.universitaskarimun.ac.id/index.php/teknik_informatika/article/download/153/121

Y. Maelani et al., ‘Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pengenalan Buah-Buahan (Kasus Paud Hidayatul Burhan)’, J. Sains Komput. Inform. (J-SAKTI, vol. 5, no. 2, pp. 911–924, 2021.

Uminingsih, M. Nur Ichsanudin, M. Yusuf, and S. Suraya, ‘Pengujian Fungsional Perangkat Lunak Sistem Informasi Perpustakaan Dengan Metode Black Box Testing Bagi Pemula’, STORAGE J. Ilm. Tek. dan Ilmu Komput., vol. 1, no. 2, pp. 1–8, 2022, doi: 10.55123/storage.v1i2.270.

W. Yahya Dwi and A. Muna Wardah, ‘Pengujian Blackbox Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan Pt Inka (Persero) Berbasis Equivalence Partitions Blackbox Testing of Pt Inka (Persero) Employee Performance Assessment Information System Based on Equivalence Partitions’, J. Digit. Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, pp. 22–26, 2021, [Online]. Available: http://jurnal.um-palembang.ac.id/index.php/digital


Bila bermanfaat silahkan share artikel ini

Berikan Komentar Anda terhadap artikel Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Jaringan Tumbuhan Berbasis Android

Dimensions Badge

ARTICLE HISTORY


Published: 2024-02-28
Abstract View: 1248 times
PDF Download: 664 times

How to Cite

Dwi Bintang Rabani, & Zakariyah, M. . (2024). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Jaringan Tumbuhan Berbasis Android. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika Dan Komputer, 4(4), 2148-2157. https://doi.org/10.30865/klik.v4i4.1697