Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android


Authors

  • Helmi Fikry Haikal Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia
  • Joko Aryanto Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.30865/klik.v4i3.1381

Keywords:

Augmented Reality; Traditional Houses; Applications

Abstract

A traditional house is a cultural heritage in Indonesia that we can get to know and learn about the meaning and function of a traditional house. Knowing or studying a traditional house is the same as studying the cultural heritage of a country, of course Indonesia. This research aims to help learning or introduction to culture or traditional houses in Indonesia by using Augmented Reality Technology and using the markerless method and using the markerbased method which can be used without certain media or objects for markerless, while the markerbased method can use media or image to show a three-dimensional image or plane. With this application, it is hoped that users will be able and easier to learn what is called a traditional house, where the traditional house comes from and the structure of the building and see it in 3 dimensions

Downloads

Download data is not yet available.

References

N. K. Sutiari, K. Gede, D. Putra, I. Made, and S. Raharja, “Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality,” MERPATI, vol. 6, no. 2, 2018.

M. F. Ningsih and R. Dijaya, “Buku Saku Digital Untuk Rumah Adat Berbasis Augmented Reality,” Seminar Nasional Inovasi Teknologi, vol. 1, no. 2, 2022.

A. P. O. S. B. Sri Yuliyanti, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Materi Rumah Adat Indonesia di Sekolah Dasar Kabupaten Brebes,” JURNAL INFOKAM, vol. 18, no. 2, 2022.

M. Muhammad, C. A. Maradjado, N. Nurdin, J. S. Informasi, S. Bina, and M. Palu, “PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT BERBASIS ANDROID,” vol. 4, 2018.

S. R. , D. R. Agustinus Sirumapea1, “Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality,” JURNAL SISFOTEK GLOBAL, vol. 11, 2021.

Y. Dwi Kurino, “EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA RUMAH ADAT PANJALIN PADA MATERI KONSEP DASAR GEOMETRI DI SEKOLAH DASAR,” Jurnal Cakrawala Pendas, vol. 8, no. 1, 2022, doi: 10.31949/jcp.v8i1.1937.

A. Pramono, F. Danung, and M. Wiratama, “APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA DENGAN KONSEP 3D-AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” vol. 14, no. 1, pp. 1–21, 2018.

F. Hendajani, A. Hakim, S. A. Sudiro, G. E. Saputra, and A. P. Ramadhana, “Tracking Visualization of 3 Dimensional Object Natural Science Learning Media in Elementary School with Markerless Augmented Reality Based on Android,” in Journal of Physics: Conference Series, vol. 1192, no. 1, Institute of Physics Publishing, 2019. doi: 10.1088/1742-6596/1192/1/012055.

A. Aziz, “APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT SUMATERA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT ANDROID,” vol. 1, no. 2, pp. 46–54, 2021.

M. Mufti, M. L. Hamzah, E. Saputra, T. K. Ahsyar, and S. Syaifullah, “Perancangan Aplikasi Rumah Adat Indonesia Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality,” Journal of Information System Research (JOSH), vol. 4, no. 2, pp. 401–409, Jan. 2023, doi: 10.47065/josh.v4i2.2749.

F. Annisa Damastuti, “Pengenalan Rumah Adat Nusantara Berbasis Mobile AR di SDN Banjarmendalan Lamongan,” Moch. Robihul Mufid, vol. 2, no. 2, pp. 68–72, 2023, doi: 10.32699.

A. A. N. H. Susila and D. M. S. Arsa, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Bangunan Adat Desa Penglipuran,” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 4, no. 3, p. 726, Jul. 2020, doi: 10.30865/mib.v4i3.2208.

D. W. Putri and O. Rahadiyan, “APLIKASI PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN RUMAH ADAT,” Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI), vol. 5, no. 1, 2022.

V. T. X. B. N. N. Irsan Pueng, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Rumah Adat Bolaang Mongondow,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 15, 2020.

P. D. Silitonga, D. Gultom, and I. Sri Morina, “Pengenalan Rumah Adat Sumatera Utara Menggunakan Augmented Rality Berbasis Android,” Jurnal ICT?: Information Communication & Technology, vol. 19, no. 2, pp. 82–86, Jan. 2021, doi: 10.36054/jict-ikmi.v20i2.276.

G. E. Saputra, “Analisa dan Perancangan Markerless Augmented Reality Application Rumah Adat Minangkabau dengan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android,” Jurnal Ilmiah Komputasi, vol. 19, no. 3, Sep. 2020, doi: 10.32409/jikstik.19.3.70.

T. Sumarni et al., “IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT TRADISIONAL (STUDI KASUS?: SD NEGERI SINDANGJAYA CIANJUR),” vol. 03, 2021.

A. Hafiz, “PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN RUMAH ADAT SUMATERA BERBASIS AUGMENTED REALITY,” Jurnal Teknologi dan Informatika (JEDA), vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2020.

T. Darmanto and A. Christian, “PENERAPAN PROGRAM AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT NUSANTARA,” Jurnal InTekSis, vol. 9, pp. 21–30, 2022.

T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media Jurnal Informatika, vol. 11, no. 1, 2019, [Online]. Available: http://jurnal.unsur.ac.id/mjinformatika


Bila bermanfaat silahkan share artikel ini

Berikan Komentar Anda terhadap artikel Aplikasi Belajar Mengenal Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

Dimensions Badge

ARTICLE HISTORY


Published: 2023-12-06
Abstract View: 530 times
PDF Download: 334 times